Depuis quelque jours, un jeu vous propose de vous glisser dans les chaussures renforcées d’un ouvrier de l’aciérie de Florange. Un jeu cathartique, puisque vous y balancerez tout ce qui vous tombe sous la main (rails de métal, distributeurs, arbres en pot, C5 ministérielles) dans la tronche d’une série d’ennemis allant du CRS au robot-mixeur géant made in France (qui a bien l’intention d’aplatir votre productivité plutôt que de la redresser). Votre but final ? Débusquer Lakshmi Mittal, l’industriel qui vous a mis au chômage, et lui demander des comptes…
Ce jeu à la fois drôle et acide, c’est Kill Mittal, l’œuvre d’un game designer indépendant, Alexandre Grilletta. Je l’ai donc contacté pour lui poser quelques question sur sa démarche, son mode de travail, la place du jeu vidéo dans la société… Et voici ses réponses.
Peux tu te présenter rapidement ?
Je m’appelle Alexandre Grilletta, mon pseudo c’est al/alonerone et j’ai un travail alimentaire qui est celui de créatif/concepteur dans une agence de communication digitale à Bruxelles. Sur mon temps libre, je développe un petit peu, car avant d’être créa j’ai passé de nombreuses année à l’exécutif, à faire du Flash (action script) et de la 3D.
Comment t’es venue l’idée de faire Kill Mittal ?
J’avais déjà bossé sur des advergames en agence, généralement pour faire les assets graphiques, et ça faisait très longtemps que je voulais me tester à faire un jeu vraiment tout seul. J’avais fait un peu de recherche et développement en vrac sur des idées de GD (Game Design, ndlr)… et pour la thématique, après avoir découvert le boulot de Paolo Pedercini…il était clair qu’elle allait être militante.
A propos, comment as-tu choisi le sujet de la fermeture de Florange par Mittal en particulier ?
Je suis Lorrain à la base, et fils d’ouvrier, ça aide… Puis une accumulation de petites choses que je trouvais vraiment honteuses, comme la tour que Lakshmi Mittal avait offerte aux JO de Londres, le mariage de sa fille à Vaux-le-vicomte, qui demeure le mariage le plus couteux de l’histoire, la réception des ouvriers à Matignon par des CRS, après que le soutien du gouvernement soit tombé…
Tu as bossé seul dessus ? Combien de temps ça t’a pris ?
Seul oui . Développer le jeu m’a pris 9 mois, sur mon temps libre… Mais je sais maintenant comment j’aurais pu optimiser mon temps de développement … on verra pour le prochain.
Techniquement, tu as développé Kill Mittal en Unity, une plate-forme qui semble avoir le vent en poupe. Pourquoi ce choix ?
Pour sa souplesse, sa puissance, son accessibilité, la publication cross-plateformes… Avec du Flash j’aurais eu un taux de pénétration meilleur sur les navigateurs, mais j’aurais aussi dû réduire mes possibilités.
As-tu essayé d’accorder gameplay et « message » dans ton jeu ? Par exemple, au début de chaque niveau, on doit « recruter » des collègues pour être plus fort et soulever des objets plus lourds. Tu as mis cette règle en place pour rappeler l’action syndicale ? Ou encore, est-ce que la routine pour battre les boss (il faut retourner leurs propres armes contre eux) est aussi là pour exprimer quelque chose du rapport de force entre ouvriers et patronnat ?
Alors là c’est une question qui m’intéresse particulièrement. J’ai eu d’énormes questionnements à ce propos. Au début j’avais eu l’idée d’utiliser le gameplay pour oppresser le joueur, lui faire exécuter des tâches routinières, puis lui demander de plus en plus de skills, dans une phase d’intro, avant de le licencier et de le laisser livré à lui-même dans la rue. Et là, le jeu pouvait commencer dans un style un peu beat’em up (jeu de baston, ndlr), pour voir si après s’être fait prendre pour un con par le Game Designer, le joueur aurait été plus motivé à tout casser. Le GD aurait été mittal, en somme…
J’avais également pensé à un gameplay un peu espionnage / infiltration avec des lunettes comme dans « They live » (Invasion Los Angeles, un film de John Carpenter, ndlr) pour voir quel ouvrier était syndicaliste, donc plutôt de notre coté , et pas mal d’autres idées. *
Il est vrai que ça aurait été plus intéressant d’utiliser le média jeu vidéo pour ses caractéristiques systémiques, plutôt que d’y coller seulement une thématique… J’ai donc réfléchi aux « pour » et aux « contre » d’utiliser des techniques de game design « moderne »… le temps de développement qui allait exploser, la cible qui se voulait très généraliste, le temps d’engagement utilisateur très réduit dans un navigateur… Ayant une expérience dans l’advergaming, et donc étant rompu aux clones d’Arkanoid avec un logo Pepsi à la place de la balle… Je me suis dit qu’il fallait que je fasse un jeu d’arcade hyper lisible graphiquement, hyper compréhensible au premier abord, et que j’évite de tomber dans le piège de la masturbation intellectuelle qui m’aurait apporté le respect de mes pairs, mais n’aurait pas pu avoir une diffusion suffisante…
J’avais rejoué un peu à Canon Spike et Powerstone sur DreamCast… parallèlement à ça j’adore les jeux qui utilisent les moteurs physiques… J’ai essayé de faire un petit mix des deux… Tout ça pour dire que si j’ai fait ce choix, c’était pas par paresse ou méconnaissance du médium…
Le seul truc que je regrette un peu, c’est qu’en adoptant un système de combat en arène, j’ai pas pu pousser le principe de recrutement afin de le rendre vraiment utile. Là, c’est plutôt un gadget…
Au final, pourquoi faire ce jeu ? Est-ce que tu as un objectif particulier, ou est-ce juste un moyen pour toi de commenter une actualité ?
Principalement, j’ai fait ce jeu pour apporter mon soutien à une cause perdue… Pour essayer d’aller à l’encontre d’une société qui glorifie les starlettes, la manipulation, la fraude et dénigre des valeurs comme le travail honnête des gens du quotidien…
Et puis je voulais aussi tester la réception d’une thématique militante auprès du grand public, lier des relations avec des gens qui ont une vision du JV proche de la mienne, et à terme, fonder une équipe et trouver un business model viable pour essayer d’exister
Vas-tu essayer de montrer Kill Mittal à des ouvriers de Florange ?
Non, j’ai très peur de la réception… Mais je sais que des amis ont déjà partagé le jeu sur différents groupes de métallos, mais je vais pas voir les commentaires pour l’instant…
Plus généralement, penses-tu que le JV soit un média à part entière ?
Quand on voit l’utilisation qu’en font les grands groupes pour la formation de leur personnel à travers les Serious Games… Quand on voit les mécaniques qu’ils pillent au Game Design pour créer de l’engagement utilisateur à travers la gamification… Quand on voit la façon dont pèsent les AAA, les jeux sociaux… Quand on voit que maintenant, les jeux indie (développés indépendamment des gros studios, ndlr) ne sont plus une manière de travailler, mais un positionnement de com’… A mon avis, on est pas loin de voir les gros éditeurs lancer plein de faux studio indé, avec des développeurs recrutés par un DRH, comme les boysband des années90 ! Bref, quand on voit tout ça, j’me dis qu’on s’est encore bien fait voler… Donc oui c’est un média à part entière, que l’on se doit de récupérer !
Crois-tu que le jeu vidéo soit un bon moyen de faire passer des messages/des points de vue ? Est-ce que le jeu vidéo peut faire réfléchir ?
Le fait que l’environnement de jeu soit « virtuel » ouvre tout un domaine des possibles, l’espace et le temps n’ont plus rien à voir avec ceux de la réalité, et si l’utilisateur accepte les règles, il se remet à l’expérience que le Game Designer a décidé pour lui. Je trouve ça magique, franchement !
As-tu des références d’autres développeurs qui font des jeux dans la même veine que Kill Mittal ?
Molleindustria principalement. Sinon, j’en croise de temps à autre mais j’ai pas vraiment fait de recherches là-dessus, j’étais trop pris mentalement par mon développement…
Après on voit souvent émerger des jeux flash sur les faits d’actualités, mais bon, j’suis pas tout à fait d’accord avec le fait d’incarner DSK et sa verge turgescente dans un clone de Pac-man ou le viagra a remplacé les Pac-gommes…
Qu’est-ce que tu penses des JV grand public tels qu’ils existent aujourd’hui, des grosses productions à budget important ?
Beaucoup de mal… J’suis très nostalgique de l’époque ou deux mecs derrière leur Amstrad pouvaient coder un jeu et aller le vendre à un éditeur (non sans se faire entuber, d’ailleurs !)
Maintenant, quand le marketing influe sur le gameplay ou la thématique, j’pense qu’on a franchi un cap… Mais c’est de notre responsabilité d’essayer de faire changer les choses , car le pire c’est que quand tu discutes avec un producteur de jeu indépendant, généralement le type est plutôt cool, concerné par les même problèmes que toi, il trouve que le capitalisme mondialisé c’est dégueulasse, qu’on ne devrait pas autoriser les enfants-soldats… alors pourquoi au moment de réfléchir à un thème et un Game Design il nous pond le concept d’un oiseau avec un jetpack ?
A ce propos, penses-tu qu’il y ait un public pour des jeux qui ne soient pas simplement des divertissements ?
Pour les serious games, oui : il est clair qu’entre me taper 50 pages de manuel ou jouer à une simulation de formation, y’a pas photo… Après tout dépend le type d’information que tu veux distiller… Pour moi, il faut surtout qu’on fasse gaffe de pas faire des trucs uniquement pour l’exploit, mais vraiment toujours penser à la réception, la cible etc…
Plus pragmatiquement, quel est ton « business model » ?
Pour l’instant il est inexistant, mais je suis entrain de finir la rédaction d’une recommandation, sur un business model viable pour le type de jeu que je développe.
As-tu fait Kill Mittal en tant que passionné, ou comptes-tu le commercialiser d’une manière ou d’une autre ?
Ouais, en fremium, à 50cents l’ouvrier… 😉 Non non jamais…